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マスターマインド(MASTER MIND)
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マスターマインド |
マスターマインドは、1973年にイギリスのインヴィクタ(INVICTA)社が製造・販売し、イギリスだけで15万セットを売り、翌年の年間ゲーム賞を獲得した。アメリカには、1975年に上陸し、100万セットを売ったといわれている。ニューズウィーク、タイム、ピープル、ニューヨーカーなどが取り上げたことで、一層のブームとなり、1976年には『オフィシャル・マスター・マインド・ハンドブック』(レスリー・H・オールト著)という研究書が出版されたほどだ。日本では、(株)河田から発売され、その後、ハブスロー・ジャパンに移ったが、現在は不明。 |
<遊び方>
| オリジナル版セットには、カラーピン8色(白、黒、赤、青、黄、緑、橙、茶)各多数、判定ピン2色(白、黒)各多数、ピンを差し込むゲーム盤、親の出題を隠すピンシェードが入っている。 @親と子を決めて、親は子に見られないように、異なる4色のカラーピンを選び、ピンシェードの陰に並べる。 A子は勘を働かせて、親が並べたと思う順にカラーピンを並べる。 B子の推理に対して、親は判定ピンを立てる。色と位置が合っているとき、黒ピンを立てる。色は合っているが、位置が違っているとき、白ピンを立てる。黒ピンも白ピンも合っている本数だけ立てる。つまり、最大、黒と白合わせて4本立つ。 C子は親が示した判定ピンを手掛かりに、親の手の内を推理して、ピタリと当たるまで行なう。 D親と子は攻守を交替して何回か勝負を繰り返す。早く当てるほど、高得点となる。 E原則として色は重複して置かないが、重複を認めたり、ブランク(無色という色を加える)も含めるというルールを取り入れると、より複雑になり、上級者向きになる。 |
<ゲームの実例>
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1.4つの中で1色だけ合っている。ということは、使わなかった4色の中に、正解の色が3色あることになる。 2.トライ1で●が合っていると仮定すると、新たに加えた3色(●、●、●)の中に、最低2色はあるはずだが、判定ピンが2本しか立っていないので、●は違う。加えなかった●は合っていることになる。 3.●が合っているとすると、●と●のどちらかが合っていて、残りの色は●。●が合っていないとすると、●と●は合っていて、残りの色は○か●のどちらか。 4.●が合っているとすれば、●と●で判定ピンは最低3本立つはず。よって●は違う。(●、●、●、○か●)と色が決まる。トライ2の◆が●(B)とすると、●はDではなく、Aでもなく(トライ3)、よってCとなる(トライ4◆)。●はAではなく(トライ4)、Bではなく(トライ3)、CかDだが、Cは●だから、●はDとなる。トライ2の◆が●(D)とすると、●はBではなく、AかC。トライ4から◆は●(A)となり、●はCとなる。つまり、(○か●、●、●、●)か、(●、○か●、●、●)のどちらか。 5.○は違う。(●、●、●、●)の配列でもないから、答えは(●、●、●、●)である。 |
<マスターマインド関連ゲーム>
| オリジナルマスターマインド | スーパーマスターマインド | ナンバーマスターマインド | |||
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カラーピンを8色使ったオリジナル版。 | ![]() |
カラーピンを8色使うが、場所が5箇所に増え、より難易度がアップした。 | ![]() |
カラーピンの代わりに数字ピンを使う。4桁の数字を出題。ヒントとして、4つの数字の合計を表示。 |
| ワードマスターマインド | グランドマスターマインド | ||||
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カラーピンの代わりにアルファベットを使う。3文字か4文字のことばを出題。各トライでは、必ずことばになっていることが必要。 | ![]() |
色(5色)と場所(4ヶ所)の要素のほかに、三角、正方形、長方形、六角形、ユダヤ星の5種類の形という要素が加わった。判定ピンも黒、白に青の3種類になった。 | ||
| 上記の他に、『ファミリーマスターマインド』(または『マスターマインド44』/4人用ゲーム。各プレーヤーは、4箇所のうちの1個所の色を、それぞれに担当する)、『エレクトリックマスターマインド』(ナンバーマスターマインドの問題を自動作成する携帯用ゲーム機)などの種類がINVICTA社から発売された。 |
<マスターマインド類似ゲーム>
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マスコゲーム |
おむすび探偵団 |
スイートデートゲーム |
パンティの色教えて下さい!! 野村トーイ |
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| ウォーリーはどこだ! 野村トーイ |
泥棒トリオ FX SCHMID |
怪盗モグを追え noris |
ブレイニー ASS |
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<マスターマインド問題集>
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